Постаните уметник пиксела

Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 16 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
[ОБУЧЕНИЕ] 3-Часть. 1 из 2, Как загрузить цифровой релиз в ...
Видео: [ОБУЧЕНИЕ] 3-Часть. 1 из 2, Как загрузить цифровой релиз в ...

Садржај

Пикел арт је бес у модерним индие видео играма. То омогућава уметнику да дода пуно карактера у игру, без трошења безброј сати на моделирање 3Д предмета или ручно цртаних, сложених предмета. Ако желите да постанете уметник пиксела, први корак је стварање спритеа. Када савладате стварање спритеова, можете започети са анимацијом и њоме и оглашавати своје вештине потенцијалним послодавцима.

На корак

1. део од 7: Окупите свој алат

  1. Преузмите добар софтвер за уређивање слика. Иако је могуће створити уметност пиксела у програму Паинт, схватићете да то није лако. Неки од најчешће коришћених пикел арт програма су:
    • Пхотосхоп
    • Паинт.нет
    • ГИМП
    • Пикен
  2. Купите таблет за цртање. Ако желите да цртате цртеже руком или не волите цртање мишем, користите таблет и оловку за цртање. Вацом је један од најпопуларнијих брендова када је у питању цртање таблета.
  3. Укључите приказ мреже у софтверу за уређивање слика. Који год софтвер да одаберете, укључите приказ мреже. Ово вам омогућава да јасно видите где се налази сваки пиксел. Мрежи обично можете приступити из менија Поглед.
    • Вероватно ћете прво морати да поставите мрежу, тако да сваки квадрат представља 1 пиксел. Метода за то се разликује у зависности од програма. У ГИМП-у то можете променити путем менија Слика (изаберите „Постави мрежу ...“).
  4. Изаберите оловку од једног пиксела. Изаберите алатку Оловка у софтверу за уређивање слика. Међу опцијама Оловка одаберите четкицу од једног пиксела. Овим можете цртати у пикселима.

2. део од 7: Вежбајте основне вештине

  1. Направите нову слику. Будући да ћете радити на нивоу пиксела, слика не мора бити јако велика. Пуни екран у оригиналном Супер Марио Брос. игра је само 256 к 224 пиксела. Марио сам има само 12 к 16 пиксела!
  2. Увеличати. Будући да ћете радити са појединачним пикселима, мораћете да увећате јако далеко да бисте могли јасно да видите мрежу и где ће сваки пиксел бити постављен. Можда ћете морати да увећате до 800% да бисте видели пикселе у мрежи.
  3. Вежбајте цртање равне линије Ово звучи једноставно, али ако линија одступа чак и за један пиксел у центру, показаће се као неправилност. Вежбајте цртање равних линија мишем или оловком, тако да не морате сваки пут да користите алат за цртање.
  4. Вежбајте цртање закривљених линија. Правите закривљене линије померањем линије пиксела. На пример, можете створити лепу криву померањем пиксела након шест пиксела, након чега следи померање на три пиксела, а затим после два пиксела. Затим су померања обрнута за други део криве. Неуспела крива започиње померањем од три пиксела, затим једним пикселом, а затим још три пиксела или неким другим чудним узорком.
  5. Помоћу гумице поништите грешке. Као и оловка, ви такође постављате алатку за брисање на један пиксел одједном. Ако је алат за брисање превелик, биће тешко тачно уклонити пикселе.

Део 3 од 7: Израда обриса вашег првог спритеа

  1. Одлучите која је сврха спритета. Да ли ће ово бити анимација или ће остати статична? Статичном спритеу можете додати више детаља, али покушајте да покретни сприте буде једноставан, јер ћете за анимацију морати другачије да цртате делове. Ако се сприт користи са другим спритеовима, задржите уметнички стил који све чини целином.
  2. Сазнајте да ли постоје нека ограничења. Када креирате сприте за пројекат, утврдите да ли постоје ограничења у вези са величином или бојом. Ово постаје важније када почнете да радите на већим пројектима са много различитих спритеова.
    • Већина модерних система заправо нема ограничења у боји и величини спритеова. Ако игру развијате посебно за старији систем, можда ћете наићи на ограничења.
  3. Направите скицу дизајна. Направите основни дизајн спритеа на папиру. Ово ће вам омогућити да видите како ће изгледати сприте, као и да прилагодите држање тела и друге атрибуте. Ову скицу можете користити да бисте је касније пратили помоћу таблета (ако га имате).
    • Додајте још детаља на скицу. Направите све атрибуте које желите да додате да бисте имали идеју како ће изгледати сприте када се заврши.
  4. Креирајте контуре у свом програму. Скицирани нацрт користите као референцу или га обрисите помоћу табле за цртање. Можете да кликнете и нацртате да бисте креирали линију или поставите сваки пиксел појединачно. Избор је на вама.
    • За свој први сприте користите црну као боју линије. Ово ће олакшати разликовање обриса. Боју обриса можете променити касније.
  5. Очистите контуре. Увећајте и уклоните вишак пиксела и учините линије уредним. Обрис не може бити дебљи од пиксела. Помоћу оловке поставите пикселе за исправљање грешака.
    • Фокусирајте се на веће делове док правите контуре. Увек се можете вратити и унети мање измене касније.

Део 4 од 7: Обоји свој сприте

  1. Обрадите своје основно знање из теорије боја. Помоћу точкића боја одредите које боје одабрати. Боје које се налазе насупрот једна другој су далеко једна од друге, док се боје које су близу на колу боја добро слажу.
    • Изаберите боје које ће истакнути ваш сприте, а да се не сукоби са остатком боја. Избегавајте пастеле, осим ако се тај стил користи током целог пројекта.
  2. Не користите више од неколико боја. Што више боја користите, то ће ваш сприт више ометати. Погледајте неке култне сприте-ове и открићете да они често користе само неколико боја.
    • Марио - Класични Марио сприте користи само три боје које су блиско повезане.
    • Сониц - Сониц има више детаља од оригиналног Мариа, али се и даље састоји од само четири боје са тонским варијацијама.
    • Риу - Један од класичних спритова из борбених игара. Риу користи велика подручја боје, са само малим променама у тоналним вредностима за обликовање лика. Риу има само пет основних боја са различитим тоналним вредностима.
  3. Нанесите боје. Користите алатку за попуњавање да бисте обојили сприт. У овом тренутку користите само стандардне боје, па не брините да ли ће изгледати тако равно. Алат за попуњавање замењује изабраном бојом све пикселе који одговарају пикселу који сте притиснули, све док се не открије граница.

Део 5 од 7: Примена тонских вредности

  1. Идентификујте „извор светлости“. Угао под којим светлост погађа сприт помаже у одређивању места за бацање сенки ради постизања реалистичнијег и веродостојнијег ефекта. Иако се не види светло, важно је знати одакле долази.
    • Вероватно је најлакше бацати сенке када је извор светлости постављен далеко изнад спритета, било да је благо са десне или леве стране.
  2. Тоналне вредности примените са мало тамнијом бојом од основне боје. Ако извор светлости долази одозго, сенке ће бити на „дну“ спритета. Осенчите било коју површину која није изложена директном светлу. Само додајте неколико слојева пиксела на врх или дно обриса да бисте створили сенке.
    • Можете да смањите „осветљеност“ основне боје и мало повећате вредност „нијанса“ да бисте добили добру боју сенке.
    • Никада не користите градијенте. Изгледају лажно и непрофесионално. Дитхеринг можете користити за симулацију градијената (види доле).
  3. Додајте му нежне сенке. Изаберите нијансу између тамне сенке и оригиналне основне боје. Користите ову сенку да бисте додали нови слој сенке између сенки и основне боје. Ово вам даје ефекат преласка са тамног на светло.
  4. Примени истакнуте ставке. На спритеу постоје места на која светлост пада директно. Можете додати осветљење додавањем нијансе која је мало светлија од основне боје. Осветљене ставке користите штедљиво, јер могу да вам одвуку пажњу.

Део 6 од 7: Коришћење напредних техника

  1. Покушајте да радите са уклањањем боја. Ово је ефекат који омогућава уметницима да прикажу промене у нијанси. То вам омогућава да направите градијент са само неколико боја, наизменичним постављањем пиксела, стварајући прелазе. Постављање две различите боје пиксела у узорак и степен до ког се то догађа могу заварати око тиме што изгледа као да постоје различите нијансе.
    • Почетници расирањем често претерују, па је најбоље да га не користите, осим у ретким случајевима.
  2. Вежбајте анти-алиасинг. Пикел арт је дефинисан пикселима који се могу јасно видети, али понекад желите да линије изгледају мало заглађеније. Анти-алиасинг је техника помоћу које то можете постићи.
    • Додајте средње боје у прегибе на кривини. Додајте слој прелазних боја око обриса кривине који желите да изгледате глатко. Ако и даље изгледа блокантно, додајте још један слој светлије боје.
    • Ако желите да ваш сприте буде у контрасту са било којом обојеном позадином, немојте користити антиалиасинг за спољну ивицу обриса.
  3. Користите селективне контуре. Ово је термин за употребу исте боје контура као и боје испуне. Ово даје спритеу нешто мање „цртани“ изглед, јер обрис изгледа мало природније. Користите селективне обрисе за кожу и традиционалне обрисе за одећу.
    • Користите тамнију нијансу од основне боје дела, селективно додајући обрисе. Користите извор светлости за промену боје током стварања обриса, чинећи да сприт изгледа природније. Ово је посебно корисно за тонус коже и дефиницију мишића.
    • Традиционални обриси су у реду ако желите да се сприте разликује од заузете позадине.

Део 7 од 7: Стављање завршних детаља

  1. Погледајте детаљније сприте. Вратите се корак уназад и погледајте сприте какав је сада постао. Проверите да ли је нешто погрешно и исправите неправилности или грешке.
  2. Додајте детаље. Када завршите са бојањем и применом тоналних вредности, можете да додате детаље као што су текст, очи, додатне функције и све оно што сприт чини још бољим. Пажња према детаљима на крају пројекта је оно што издваја аматера од професионалних пиксела.
  3. Направите анимацију свог спритеа. Ако сте следили горенаведене кораке, сада имате један статични сприте. Ово је лепо као уметничко дело, али ако желите да направите спритеове за игре, вероватно ће их требати анимирати. То значи да сваки оквир за анимацију добија свој прајт, са мањим променама у односу на претходни кадар. Колекција свих спритеова коришћених у анимацији назива се „сприте лист“.
    • Погледајте викиХов за више информација о анимирању сприте листа у ГИМП-у.
    • Стварање јединствених и занимљивих анимација за сприте је један од начина на који се пикселски уметници разликују од аматера. Добра анимација може у потпуности оживјети сприте.
  4. Направите портфолио. Ако желите да користите своје вештине пиксела у свету развоја видео игара, мораћете да смислите солидан портфолио који ћете показати потенцијалним послодавцима. Овде уврстите своје најбоље спритеове, као и неке анимације, ако их имате. Укључите различите теме, попут ликова, окружења, предмета итд.