Како направити текстуалну игру

Аутор: Mark Sanchez
Датум Стварања: 1 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
ЭВОЛЮЦИЯ РАКЕТЫ ЧТОБЫ ДОСТИЧЬ ДРУГИХ ПЛАНЕТ В ИГРЕ SPACEFLIGHT!
Видео: ЭВОЛЮЦИЯ РАКЕТЫ ЧТОБЫ ДОСТИЧЬ ДРУГИХ ПЛАНЕТ В ИГРЕ SPACEFLIGHT!

Садржај

Текстуална авантура или интерактивна фантастика (скраћено ИФ) најстарији је жанр рачунарских игара, са релативно малом, али посвећеном базом обожавалаца ових дана. Обично су слободно доступни, користе занемарљиву количину процесорске снаге и, најбоље од свега, такву игру можете створити без потребе за учењем вештина програмирања.

Кораци

1. део од 3: Избор софтвера

  1. 1 Пробајте Информ 7. Информ 7 је популаран и богат функцијама алат за креирање текстуалних игара (чешће се назива интерактивна фикција). Његов програмски језик дизајниран је у облику обичних енглеских реченица, а истовремено пружа пуну функционалност.Информ 7 је бесплатан и доступан за Виндовс, Мац и Линук системе.
  2. 2 Користите Адрифт за једноставно креирање игре на Виндовс -у. Адрифт је још један популаран, једноставан језик и компајлер за интерактивну фикцију. Будући да се ослања на графички интерфејс, а не на кодирање, лако га могу користити људи који нису упознати са програмирањем. Адрифт је бесплатан и доступан само за Виндовс системе, мада се игре створене помоћу њега могу покренути на било ком оперативном систему или чак у прегледачу.
  3. 3 Ако сте упознати са основама програмирања, испробајте ТАДС 3. Ако желите да приступите креирању текстуалне игре попут пројекта кодирања, ТАДС 3 је можда најсвеобухватнији софтвер за овај задатак. Радиће још глатко ако познајете програмски језик Ц ++ и / или Јавасцрипт. ТАДС 3 је бесплатан и доступан за системе као што су Виндовс, Мац и Линук.
    • Виндовс верзија ТАДС 3 (и само она) долази са додатком "Воркбенцх", захваљујући којем је програм постао још приступачнији људима који нису упућени у програмирање, и генерално је погоднији за употребу.
    • Програмере би могло занимати ово детаљно поређење Информ 7 и ТАДС 3.
  4. 4 Погледајте друге опције. Горе наведени приручник је најпопуларнији, али постоје и други програми који су наишли на прихватање у заједници белетристике на мрежи. Ако вас ниједан од наведених програма не занима или желите да истражите друге опције, покушајте са следећим аналогима:
    • Хуго
    • АЛАН
  5. 5 Испробајте опцију засновану на прегледачу. Можете одмах почети без претходног учитавања помоћу једног од следећих алата:
    • Потрага (аналогно горе наведеном приручнику ИФ)
    • Твине (графички уређивач једноставан за коришћење)
    • СториНекус (играч бира једну од понуђених опција, уместо да погађа текст за унос; СториНекус ставља вашу игру на мрежу; на располагању су алати за монетизацију)

2. део 3: Почетак

  1. 1 Проверите текстуалне команде. У већини текстуалних игара морате унети команду да бисте напредовали. Људи који су већ играли интерактивну фикцију очекиваће да ваша игра има посебне команде, као што су „истражи (објекат)“ и „узми (објекат)“.
    • Техничка документација или помоћ за изабрани софтвер требало би да вас упозна са овим командама и начином на који их можете додати у игру.
    • Често у игри постоје додатне јединствене команде, у распону од "окрећите клуб" до краја "покосите травњак". Такви поступци би требали бити очигледни играчима, осим ако их не уметнете као шале или ускршња јаја која ни на који начин не утичу на напредак игре.
  2. 2 Планирајте мапу и / или кретање играча. Најчешћи облик интерактивне фикције је истраживање различитих локација, које се обично називају „собе“, чак и ако су на отвореном. За почетак, било би лепо створити једну или две собе за играче за учење, затим још неколико соба, за улазак у које ће бити потребно једноставно претраживање или решавање загонетке, и велику загонетку, над којом ћете морати да озноји се и све темељито проучи.
    • Осим тога, можете креирати пројекат у којем избор играча игра главну улогу, а не загонетке које решавају. То може бити емоционална прича заснована на односу играча са другим ликовима, или кампања приче у којој ће играч доносити многе одлуке како би се њихове последице сагледале у каснијим сценама. Можете користити географску карту или „просторије“ да се понашате као догађаји, а играч ће напредовати кроз неколико сцена које описују шта се дешава.
  3. 3 Потражите помоћ око синтаксе. Ако ваша прва соба не ради онако како желите, или једноставно не знате како постићи жељени резултат у постојећем програму, потражите мени „упутства“ или „помоћ“, као и „Прочитај Ја ”у фасцикли програма. Ако то није довољно, поставите своје питање на форуму веб локације на којој сте преузели софтвер или на општем форуму за интерактивну фикцију.
  4. 4 Направите увод и прву собу. Када направите основни распоред игре, напишите кратак увод како бисте описали игру, објаснили необичне команде и упозорили на старосну границу, ако постоји. Затим опишите прву собу. Покушајте да поставку учините што занимљивијом, јер ће већина играча одустати када виде празну собу. Ево неколико примера онога што би играчи прво требало да виде при покретању игре (означено ради погодности):
    • Увод: За ову јахту морали сте откупити цијелу колекцију бесплатних купона за пудинг и сада је износите на море. Бог вас очигледно мрзи. Требао бих отићи да видим да ли је Луци добро након олује. Изгледа да је у то време била у машинском одељењу.
    • Упозорење о логистици и садржају: Добродошли у чартер јахти. Унесите "чекове купона" да видите своју колекцију. Користите команду "откупи (назив купона)" да бисте искористили предности ових мистериозних ставки. Пажња: игра садржи сцене насиља и канибализма.
    • Опис собе: Стојите у кокпиту обложеним храстовим плочама. Гвоздени кревет на спрат се преврнуо у олуји, а једини душек, поцепан и мокар, лежи испод мини бара. На северној страни собе су затворена врата.
  5. 5 Формирајте тимове за прву собу. Замислите како играч може да ступи у интеракцију са сваким објектом који помињете. У најмању руку, требало би да буду у стању да „проучавају“ или „проучавају“ сваки предмет. Ево неколико примера команди које играч може да користи и приказаног текста као резултат њихових радњи:
    • прегледајте душек - Пуњене гушчјим перјем врхунског квалитета, од којих већина тренутно плута по просторији. Мокро и мирише на пиће.
    • проучи себе - Уморни сте и обучени само у поцепану ружичасту хаљину, навучени тренутак пре него што је бура избила. Огртач има џеп и памучни појас.
    • отвори врата - квака на вратима се окреће, али се врата не могу сама посудити. Изгледа да нешто тешко држи врата на другој страни.
  6. 6 Претворите прву собу у једноставну загонетку. Према класичном почетку, играч мора пронаћи излаз из собе. Слагалица не мора бити тешка, само пример о чему се ради у вашој игри. Такође би требало да научи играча да пажљиво прочита опис и тражи трагове. На пример, након што унесе команде, играч мора да уради следеће:
    • подигните душек - У истој секунди снажан мирис текиле ударио вас је у нос. Сада можете видети зашто је душек био мокар ... бацили сте га у страну и обрисали руке о огртач.
    • истражите собу - Налазите се у кокпиту обложеним храстовим плочама. Гвоздени кревет на спрат се преврнуо у олуји, а једини душек, поцепан и мокар, лежи са стране. У углу се налази мини-бар. На северној страни собе су затворена врата. На поду је разбијена боца.
    • подигни боцу - Узећеш сломљену флашу текиле. Никада не знате шта би вам могло добро доћи.
    • џеп за учење - Новчаник вам је на месту. Иоо-ху!
    • новчаник за учење „Иако сте дали бесплатне купоне за пудинг, у новчанику још увек постоје купони за хитне случајеве. Сада имате на лагеру купон за отпад и звиждук купон.
    • отплатити пајсер „Узели сте купон за отпад и прочистили грло. Купон одјури, а секунду касније у руке вам падне тешка полуга.
    • отвори врата пајсером - Уметнули сте полугу у прорез на оквиру врата и снажно притиснули. Изненадило вас је изненадно режање с друге стране врата. Још један покушај и отворит ћете врата, али до тада је боље имати оружје спремно.
    • отвори врата пајсером - Овај пут врата више нису држана. Отворио се без потешкоћа, отварајући пут огромном сивом вуку који вас посматра! Размислите брзо - можете изабрати само једну опцију.
    • ударио вука боцом - Ударио си вука у нос сломљеном боцом. Зацвилио је и побегао.Пут на север је сада отворен.

3. део 3: Брушење и завршавање игре

  1. 1 Глаголи и именице треба да буду очигледни. Као стваралац, бићете толико упознати са терминима да их запамтите. Други људи ће се морати водити само неколико фраза. Кад год додате нови тим или објект, посебно ако је то важно за напредовање у игри, учините то очигледним и лаким за употребу.
    • У описима соба увек користите важеће називе ставки. На пример, ако играч уђе у просторију и види опис „слике“, израз за овај предмет мора бити „сликање“. Ако ненамерно употребите израз „слика“, играчи ће се морати запитати како да с њим ступе у интеракцију.
    • Дозволите употребу синонима за глаголе. Размислите како ће играч покушати да користи предмет. На пример, дугме мора да реагује и на „притискање дугмета“ и на „притискање дугмета“. У случају непријатеља, тада се може "напасти", "погодити", "исећи", а такође и "користити (било који предмет који се може користити као оружје) на (име непријатеља)".
  2. 2 Нека загонетке буду реалне. Не дозволите да ваша пажљиво смишљена загонетка омета читаво урањање. Рецимо да сте надмашили себе и смислили загонетку која укључује шлем Викинга, штап динамита и кошницу пчела, али ове предмете није реално пронаћи на свемирском броду или у школској учионици. Тако кршите логику поставке, а необични објекти ће директно викати: "Искористи ме за слагалицу."
    • Стварање више решења исте загонетке чини их реалистичнијима, као и коришћење исте теме у више загонетки или на различите начине.
    • Загонетке морају бити одговарајуће. Ваш лик би требало да осети потребу да реши ову или ону загонетку.
    • Избегавајте вештачке загонетке попут торњева у Ханоју, лавиринте и логичке загонетке.
  3. 3 Будите искрени са својим играчима. Авантуристичке игре старе школе познате су по својим бруталним резултатима, попут „Узео си каменчић, изазивајући тако лавину која те затрпава испод себе. Крај игре ". Играчи ових дана желе да њихове вештине буду награђене. Осим потребе да се избегне случајна смрт играча, ево неколико дизајнерских одлука које треба имати на уму:
    • Важни догађаји не би требали довести до случајне смрти. Углавном, када играч схвати шта да ради, требало би да буде успешан 100% времена.
    • Сцаттер савети за шкакљиве загонетке и не додају више од два замишљена начина за решавање проблема.
    • Немојте додавати загонетке које се не могу решити при првом прегледу, на пример, ако захтевају истраживање следећег подручја или загонетке са последицама које ће, ако се не реше на погрешан начин, довести до смрти.
    • Нема ништа лоше у трајном блокирању неког подручја током игре, ако је играч пре тога упозорен. Ако неки избор води до немогућности довршетка игре, играч мора знати за то, а игра се мора одмах завршити тако да играч напусти све покушаје без наде да ће побиједити.
  4. 4 Додајте завршетке. Одвојите мало времена да сваки крај учините занимљивим. Ако играч изгуби, пред њим би се требао појавити значајан дио текста који описује шта се догодило и позива га да покуша поново. Ако играч побиједи, напишите дугачак, тријумфални крај и допустите му да обави неколико додатних радњи док ужива у побједи у посебној завршној просторији.
  5. 5 Потражите савет и инспирацију. Постоје десетине, ако не и стотине чланака о Брасс Лантерн -у, Интерактивној бази фантастике и ИФВики -ју у којима можете усавршити своје вештине о специјализованим темама о томе како створити веродостојан лик или како програмирати објекте са сложеним односима.Можда је важнија велика збирка текстуалних игара у ИФ архиви, где можете пронаћи игре које волите и играти их лично. Ево неколико веб локација за почетак:
    • Збирка цитата у збирци ИФ Гемс.
    • Књига теорија ИФ
    • Авантуристички занат
  6. 6 Бета тест. Када завршите са креирањем игре, играјте је неколико пута. Покушајте покрити све могуће виљушке у игри, као и радити ствари у "чудном" низу који нисте планирали. Након што исправите све грешке на које наиђете, позовите своје пријатеље, породицу или играче на интернету да тестирају вашу игру. Реците им да изнесу своја размишљања о шкакљивим или досадним деловима игре и размисле о томе да унесу измене или укључе додатна решења.
    • Чувајте често или користите команду за поништавање ако је доступна, тако да можете испробати различите путање без потребе да сваки пут започињете изнова.
  7. 7 Изађите из игре. Неки програми за текстуалне игре имају мрежну платформу на коју можете преузети игру. Уобичајенија опција је да отпремите игру у ИФ архиву и поставите опис на ИФДБ.
    • За повратне информације поставите везу до своје игре на друштвеним медијима и на форумима за белетристику на мрежи.
    • Велика већина текстуалних игара дистрибуира се бесплатно. Можете то да платите, али ако вам је ово први пројекат и немате базу обожавалаца, не очекујте много буке.

Савјети

  • Да би ваша игра била запажена, поднесите је на једно од многих постојећих ИФ такмичења. Учешће на већини њих је бесплатно, па ће као резултат тога неколико људи играти вашу игру. Ако је занимљиво, ваша популарност ће расти.

Упозорења

  • Неки заплети и сетови су до те мере претучени да су постали клишеи, и само захваљујући вештом сценарију успевају без изазивања досаде међу искусним играчима интерактивне фантастике. Покушајте да избегнете изградњу приче о амнезији, успоменама, свакодневним пословима (стамбеним или канцеларијским) и обичним људима који се налазе у свету херојске фантазије.