Програмирање у Ц.

Аутор: Christy White
Датум Стварања: 6 Може 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
Структурно Програмирање - Функции
Видео: Структурно Програмирање - Функции

Садржај

Ц је један од старијих програмских језика. Развијен је 1970-их, али је и даље познат као моћан језик јер је језик ниског нивоа близак машинском језику. Учење Ц је сјајан увод у програмирање на сложенијим језицима, а знање које стекнете корисно је за готово било који програмски језик и може вам помоћи да на крају уђете у развој апликација. Прочитајте да бисте започели програмирање на Ц.

На корак

Део 1 од 6: Припреме

  1. Преузмите и инсталирајте компајлер. Ц код прво мора да састави програм који може да протумачи код и претвори га у језик који машина може да разуме. Компајлери су обично доступни бесплатно, а за сваки оперативни систем можете преузети различите компајлере.
    • За Виндовс, Мицрософт Висуал Студио Екпресс или МинГВ.
    • За Мац, КСЦоде је један од најбољих Ц компајлера.
    • На Линуку је гцц једна од најпопуларнијих опција.
  2. Основе. Ц је један од старијих програмских језика, али врло моћан. У почетку је дизајниран за оперативни систем Уник, али је временом постао уобичајен за скоро сваки систем. „Савремена“ верзија Ц-а је Ц ++.
    • Ц се састоји од свих функција, а у оквиру ових функција можете користити променљиве, условне изразе и петље за чување и манипулисање подацима.
  3. Погледајте неколико редова једноставног кода. Прођите кроз (врло) једноставан програм у наставку да бисте стекли прву представу о томе како различити делови језика функционишу заједно и како програми функционишу.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {принтф ("Здраво, Свет! н"); гетцхар (); ретурн 0; }

    • Задатак #инцлуде налази се на почетку програма и учитава библиотеке (библиотеке кода) које садрже функције које су вам потребне. У овом примеру стдио.х сигуран си принтф () и гетцхар () Можете користити.
    • Задатак инт маин () говори компајлеру да програм користи функцију "маин" и да ће вратити цео број након извршења. Сви програми Ц раде као "главна" функција.
    • Знаци {} означавају да је све унутра део „главне“ функције.
    • Функција принтф () приказује садржај заграда на корисниковом екрану. Наводници осигуравају да се низ штампа дословно. Тхе н говори компајлеру да помери курсор у следећи ред.
    • Знак ; означава крај реда. Већина редова кода треба да се завршава тачком и зарезом.
    • Задатак гетцхар ()говори компајлеру да сачека притисак на тастер пре него што настави. Ово је корисно јер многи компајлери покрећу програм и одмах затварају прозор. Ово спречава излазак из програма све док се не притисне тастер.
    • Задатак ретурн 0 означава крај функције. Имајте на уму да је „главна“ функција а инт функција је. То значи да би требало да врати цео број када се програм заврши. „0“ означава да је програм правилно изведен; било који други број значи да је откривена грешка.
  4. Покушајте да саставите програм. Унесите код у свој уређивач кода и сачувајте га као датотеку „ *. Ц“. Сада ово компајлирајте са компајлером, обично притиском на Буилд или Рун.
  5. Уз свој код увек додајте објашњење. Ово би требало да буде редован део програма, али неће бити састављен. Овај водич ће вам помоћи да се сетите чему служи код и служиће као водич програмерима који гледају и / или желе да користе ваш код.
    • Да бисте додали коментар у Ц, ставите а /* на почетку коментара и а */ на крају.
    • Коментирајте било где осим најосновнијих делова кода.
    • Коментари се могу користити за брзо сакривање делова кода без њиховог уклањања. Окружите код стављањем у ознаке коментара, а затим компајлирајте програм. Ако желите поново да користите код, уклоните ознаке.

2. део од 6: Коришћење променљивих

  1. Функција променљивих. Променљиве вам омогућавају чување података, било резултата израчунавања, било корисничког уноса. Променљиве морају бити дефинисане пре него што их можете користити, а постоји неколико врста избора.
    • Неке од најчешћих променљивих су инт, цхар и пловак. Свака од њих чува другачији тип података.
  2. Сазнајте како су променљиве декларисане. Пре него што се могу користити у програму Ц, променљиве морају прво добити одређени тип или их „декларисати“. Декларишете променљиву навођењем типа података, а затим имена променљиве. На пример, следеће декларације су важеће у језику Ц:

    флоат к; назив карактера; инт а, б, ц, д;

    • Имајте на уму да можете пријавити више променљивих у истој линији све док су исте врсте. Једино што променљиве одвајате зарезом.
    • Као и многи редови у Ц, обавезно је одвојити сваку декларацију променљиве тачком и зарезом.
  3. Знајте где да декларишете променљиве. Променљиве морају бити декларисане на почетку блока кода (Делови кода који су затворени у {}). Ако касније покушате да пријавите променљиву, програм неће правилно функционисати.
  4. Искористите променљиве за складиштење корисничког уноса. Сада када знате основе како функционишу променљиве, можете да напишете једноставан програм који прихвата и складишти улоге од корисника. За ово користите другу функцију Ц, наиме сцанф. Ова функција тражи посебне вредности у низу.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {инт к; принтф ("Унесите број:"); сцанф ("% д", & к); принтф ("Број је% д", к); гетцхар (); ретурн 0; }

    • Тхе „% д“ стринг / стринг сцанф за тражење целог броја у корисничком уносу.
    • Тхе & за променљиву Икс казује сцанф где пронаћи променљиву да је промените и сачувати цео број као ту променљиву.
    • Последња команда принтф чита променљиву и приказује резултат кориснику.
  5. Уређивање променљивих. Податке које сте похранили у променљиве можете уређивати помоћу математичких израза. Главна разлика коју треба запамтити код математичких израза је она једна = чува вредност променљиве, док == вредности на обе стране знака како би били сигурни да су једнаке.

    к = 3 * 4; / * доделити "к" на 3 * 4, или 12 * / к = к + 3; / * ово додаје 3 претходној вредности „к“ и поставља нову вредност као променљиву * / к == 15; / * проверава да ли је "к" једнако 15 * / к 10; / * проверава да ли је вредност „к“ мања од 10 * /

Део 3 од 6: Условне изјаве

  1. Разумевање основа условних исказа. Условне изјаве су оно што лежи у основи већине програма. То су искази који су ИСТИНИТИ или НЕТОЧНИ и у складу с тим враћају резултат. Најједноставнија од ових изјава је то ако изјава.
    • ТРУЕ и ФАЛСЕ раде другачије у Ц-у од онога на шта сте навикли. Изјаве ТРУЕ увек се завршавају подударањем броја који није нула. Када извршите поређења и резултат је ТАЧАН, враћа се „1“. Ако је резултат ФАЛСЕ, враћа се „0“. Разумевање овога помаже у раду са изразима ИФ.
  2. Научите стандардне условне операторе. Условни искази се врте око употребе математичких оператора који упоређују вредности. Следећа листа садржи најчешће коришћене условне операторе.

    > / * веће од * / / * мање од * /> = / * веће од или једнако * / = / * мање од или једнако * / == / * једнако од * /! = / * није једнако * /

    10> 5 ИСТИНА 6 15 ИСТИНА 8> = 8 ИСТИНА 4 = 8 ИСТИНА 3 == 3 ИСТИНА 4! = 5 ИСТИНА

  3. Основна изјава ИФ. Можете користити ИФ изјаве да одредите шта програм треба да ради након што је наредба процењена. Ово можете комбиновати са другим условним изразима да бисте створили моћне, сложене функције, али за сада ћемо бити једноставни за навикавање.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {иф (3 5) принтф ("3 је мање од 5"); гетцхар (); }

  4. Користите ЕЛСЕ / ЕЛСЕ ИФ изјаве да проширите своје услове. На наредбама ИФ можете градити користећи ЕЛСЕ и ЕЛСЕ ИФ изразе за обраду различитих резултата. ЕЛСЕ изрази извршавају се само ако је израз ИФ ФАЛСЕ. ЕЛСЕ ИФ изрази омогућавају вам да користите више ИФ израза унутар истог блока кода и тако стварате сложеније услове. Погледајте пример програма у наставку да бисте сазнали како ово функционише.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {инт старост; принтф ("Унесите своје године:"); сцанф ("% д", & старост); иф (аге = 12) {принтф ("Ти си још увек дете! н"); } елсе иф (20 година) {принтф ("Супер је бити тинејџер! н"); } елсе иф (40 година) {принтф ("У срцу сте још увек млади! н"); } елсе {принтф ("Са годинама долази и мудрост. н"); } ретурн 0; }

    • Програм узима податке од корисника и проводи их кроз бројне ИФ изразе. Ако број задовољава прву изјаву, постаје први принтф Изјава се враћа. Ако не задовољава прву изјаву, проверава да ли једна од следећих изјава ЕЛСЕ ИФ задовољава док не пронађете нешто што ради. Ако ниједна изјава није задовољавајућа, извршава се посљедња ЕЛСЕ изјава.

Део 4 од 6: Петље

  1. Како петље раде. Петље су један од најважнијих аспеката програмирања, јер вам омогућавају да понављате блокове кода док се не испуне одређени услови. Ово чини примену понављајућих радњи врло једноставном и нема потребе за писањем нових условних изјава сваки пут када желите да се нешто догоди.
    • Постоје три различите петље: ФОР, ВХИЛЕ и ДО ... ВХИЛЕ.
  2. Петља ФОР. Ово је најчешћи и најкориснији тип петље. Ово ће функцију одржавати док се не испуне одређени услови, како је наведено у ФОР петљи. За петље ФОР потребна су 3 услова: иницијализација променљиве, услов који треба да се испуни и променљива која се ажурира. Ако вам нису потребни сви ови услови, мораћете да ставите празно место са зарезом, иначе ће се петља наставити неограничено.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {инт и; за (и = 0; и 15; и ++;) {принтф ("% д н", и); } гетцхар (); }

    • У наведеном програму г. постављено на 0, а петља ће се наставити све док је вредност г. је мање од 15. Било када вредност г. се одштампа на екрану, вредности се додаје 1 г. и петља се понавља. Да ли се то рачуна г. = 15, петља ће бити прекинута.
  3. ВХИЛЕ петља. ВХИЛЕ петље су мало једноставније од ФОР петљи. Они имају само 1 услов и петља се наставља све док је тај услов задовољен. Нема потребе за иницијализацијом или ажурирањем променљиве, али то можете учинити у самој петљи.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {инт и; вхиле (и = 15) {принтф ("% д н", и); и ++; } гетцхар (); }

    • Тхе и ++ команда додаје 1 променљивој г.сваки пут када се изврши петља. Ако г. стигао у 16 ​​(сетите се да се ова петља наставља све док г. „мање или једнако“ 15), петља ће бити заустављена.
  4. Тхе УРАДИТЕ...ВХИЛЕ лооп. Ова петља је веома корисна за петље за које желите да се уверите да су готове бар једном. У ФОР и ВХИЛЕ петљама стање се проверава на почетку петље, што значи да је петља завршена или није. ДО ... ВХИЛЕ петље само проверавају да ли је услов испуњен на крају и стога се извршавају најмање једном.

    #инцлуде стдио.х> инт маин () {инт и; и = 5; до {принтф ("Петља је покренута! н"); } вхиле (и! = 5); гетцхар (); }

    • Ова петља ће приказати поруку чак и ако је услов ФАЛСЕ. Променљива г. је постављено на 5 и ВХИЛЕ петља ће се наставити још толико дуго г. није једнако 5, након чега се петља завршава. Порука је већ била приказана на екрану, јер се тек на крају проверава да ли је услов испуњен.
    • Петља ВХИЛЕ у ДО ... ВХИЛЕ мора се завршити тачком и зарезом. Ово је једини пут да се петља завршава тачком и зарезом.

Део 5 од 6: Коришћење карактеристика

  1. Основно знање о функцијама. Функције су самостални блокови кода који се могу позвати из другог дела програма. То много олакшава понављање кода и програме, како за читање тако и за модификовање. Функције користе све горе описане технике, па чак и друге функције.
    • Правило главни () на почетку свих претходних примера је и функција гетцхар ()
    • Функције имају за циљ да учине читање и писање кода ефикаснијим. Добро искористите функције за поједностављивање програма.
  2. Почните са кратким описом. Функције се могу најбоље дизајнирати тако да се прво опише шта желите да постигнете пре него што започнете са стварним кодирањем. Основна синтакса функције у Ц је „ретурн_типе наме (аргумент1, аргумент2, итд.);“. На пример, да бисте креирали функцију која додаје два броја, урадите следеће:

    инт адд (инт к, инт и);

    • Ово ствара функцију за додавање два цела броја (Икс и г.), а збир се враћа као цео број.
  3. Додајте функцију у програм. Кратки опис можете користити за креирање програма за додавање два корисникова цела броја. Програм ће дефинисати како функционише функција „додај“ и помоћу ње обрадити унете бројеве.

    #инцлуде стдио.х> инт адд (инт к, инт и); инт маин () {инт к; инт и; принтф ("Унесите два броја за додавање:"); сцанф ("% д", & к); сцанф ("% д", & и); принтф ("Збир бројева је% д н", додај (к, и)); гетцхар (); } инт додај (инт к, инт и) {ретурн к + и; }

    • Имајте на уму да је кратки опис на почетку програма. Ово говори компајлеру шта да очекује када се функција позове и шта ће вратити. Ово је неопходно само ако функцију желите да дефинишете касније у програму. Можете такође додати () дефинисати за функцију главни () па је резултат исти као и без кратког описа.
    • Рад функције дефинисан је на крају програма. Функција главни () добија корисничке целе бројеве, а затим их прослеђује функцији додати () које се обрађују. Функција додати () затим враћа резултат на главни ()
    • Сада додати () је дефинисан, може се позвати било где у оквиру програма.

6. део од 6: Наставите да учите

  1. Прегледајте неке књиге о програмирању на Ц. Овај чланак ће ићи само у основе, а то је само врх леденог брега званог Ц и све што уз то иде. Добра књига ће вам помоћи да решите проблеме и касније вам може уштедети много главобоље.
  2. Придружите се групи. Постоји много група, како на мрежи, тако и у стварном свету, посвећених програмирању и програмским језицима свих врста. Пронађите неколико истомишљеника Ц програмера са којима ћете разменити код и идеје и открићете да сте за кратко време научили много више него што сте мислили да је могуће.
    • Идите на неке хацк-а-тхонс ако је могуће. То су догађаји у којима тимови и појединци морају да пронађу решење и одговарајући програм проблема у одређеном времену, што захтева много креативности. Можете упознати много сјајних програмера, а хацк-а-тхонс су организовани по целом свету.
  3. Узети курс. Заиста не морате да се вратите у школу да бисте тренирали за програмера, али не смета ако похађате курс и заиста појачате темпо учења. Ништа се не може такмичити са директном помоћи људи који су врло упућени у одређену тему. Често можете пронаћи курс у близини или покушати да га потражите на мрежи.
  4. Такође размислите о учењу Ц ++. Једном када савладате Ц, не смета вам прелазак на Ц ++. Ово је модернија варијанта Ц и нуди много већу флексибилност. Ц ++ је дизајниран за рад са објектима, а могућност рада са Ц ++-ом омогућава вам писање моћних програма за готово било који оперативни систем.

Савети

  • Увек коментаришите своје програме. Ово не само да помаже другима да разумеју ваш изворни код, већ и да вам помогне да се сетите шта сте кодирали и зашто. Сада можда знате шта радите, али након отприлике 2-3 месеца, шансе су да више немате појма.
  • Не заборавите да изјаву попут принтф (), сцанф (), гетцх () итд. Завршите тачком и зарезом (;), али је никада немојте стављати након изјава попут „иф“, „вхиле“ или „фор“.
  • Ако наиђете на синтаксну грешку током времена компајлирања и запнете, користите свој омиљени претраживач да бисте сазнали шта значи порука о грешци. Постоји велика шанса да је неко други већ објавио решење за исти проблем.
  • Изворни код мора имати екстензију *. Ц, тако да компајлер зна да је то датотека Ц.
  • Запамтите, вежбање чини савршеним. Што више вежбате писање програма, постаћете бољи. Зато почните са једноставним, кратким програмима док не будете имали чврсто упориште, а затим пређите на сложеније програме.
  • Сазнајте о логици. Ово помаже у решавању различитих проблема док кодирате.