Како научити Ц програмирање

Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 4 Април 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
Kako Napisati C++ Program [1. dio - Osnove Jezika C++]
Видео: Kako Napisati C++ Program [1. dio - Osnove Jezika C++]

Садржај

Ц програмски језик је један од најстаријих програмских језика. Овај језик је развијен 70-их година, али је и данас врло јак због својих језичких карактеристика на ниском нивоу. Учење Ц је такође одличан начин за самостално учење сложенијих језика; поред тога, знање које научите биће корисно у већини програмских језика и може вам помоћи у развоју апликација. Да бисте сазнали како да започнете програмирање на језику Ц, погледајте 1. корак доле.

Кораци

Метод 1 од 6: Припремите се

  1. Преузмите и инсталирајте компајлер. Ц код треба да се компајлише помоћу декодера да би се кодови декодирали у сигнале које машина може да разуме. Компајлери су обично бесплатни, а постоји много различитих компајлера за различите оперативне системе.
    • За Виндовс, испробајте Мицрософт Висуал Студио Екпресс или МинГВ.
    • За Мац, КСЦоде је један од најбољих Ц компајлера.
    • За Линук је једна од најпопуларнијих опција гцц.

  2. Научите основе. Ц је један од старих програмских језика и може бити врло моћан. Језик је дизајниран за Уник оперативне системе, али је касније пренесен и проширен за већину оперативних система. А модерна верзија Ц је Ц ++.
    • Ц се углавном састоји од функција, а у тим функцијама можете да користите променљиве, условне изразе и петље за чување и манипулисање подацима.
  3. Погледајте неки основни код. Погледајте основни (врло) основни програм у наставку да бисте боље разумели како различита подручја језика функционишу заједно и такође разумели како програми функционишу.
    • Цомеинанд #инцлуде се извршава пре покретања програма и учитава библиотеке које садрже функције које су вам потребне. У овом примеру, стдио.х омогућава нам коришћење функција принтф () и вилице гетцхар ().
    • Цомеинанд {инт маин () говори компајлеру да програм изводи функцију која се назива "маин" и вратит ће цијели број када заврши. Сви програми Ц изводе "главну" функцију.
    • {} означава да је све унутар њих део функције. У овом случају, они означавају да је све унутра део „главне“ функције.
    • Чељуст принтф () приказује текст у заградама на корисниковом екрану. Наводи осигуравају да се унутрашњи низ штампа дословно. Ланац н говори компајлеру да помери курсор у следећи ред.
    • ; означава крај реда. Већина редова Ц кода мора се завршавати тачком и зарезом.
    • Цомеинанд гетцхар () захтева да компајлер сачека унос са тастатуре пре него што крене даље. Ово је корисно јер ће многи компајлери покренути програм и одмах затворити прозор. Као таква, ова наредба спречава затварање програма све док се не притисне тастер.
    • Цомеинанд ретурн 0 (ретурн) означава крај функције. Обратите пажњу на то како је „главна“ функција функција инт. То значи да ће му требати цео број враћен када се програм заврши. Број „0“ означава да је програм правилно извршен; Ако се врати било који други број, то значи да је програм наишао на грешку.

  4. Покушајте да саставите програм. Унесите код у компајлер кода и сачувајте га као датотеку " *. Ц". Саставите овај код у компајлеру, обично кликом на дугме Буилд или дугме Рун.
  5. Увек коментаришите свој код. Напомене су део кода и неће се компајлирати, али ове белешке помажу вам да објасните шта се дешава. Ова тачка је корисна када желите да вас подсетите чему служи ваш код, а такође помаже и другим програмерима који ваш код боље гледају.
    • Да бисте направили белешке на слову Ц, ставите /* на почетку одељка белешки и завршава се са */.
    • Можете водити белешке о свему, а не само најосновнијем коду.
    • Одељак белешки можете да користите за брзо уклањање одељака кода без брисања. Једноставно приложите код који желите да избришете флеш ознакама, а затим компајлирајте. Ако желите да вратите код, уклоните ове ознаке.
    реклама

Метод 2 од 6: Коришћење променљивих


  1. Разумевање функција променљивих. Променљиве вам омогућавају да складиштите податке, чак и прорачуне у програму, или податке са корисничког уноса. Променљиве морају бити дефинисане пре него што их можете користити, а постоји много различитих врста променљивих које можете изабрати.
    • Неки од најпопуларнијих укључују инт, цхар, и пловак. Свака променљива ће чувати другачији тип података.
  2. Сазнајте како су променљиве декларисане. Пре коришћења програма, променљиве морају бити постављене или „декларисане“. Променљиву декларишете уношењем типа података праћеног именом променљиве. На пример, доле су све важеће декларације променљивих:
    • Имајте на уму да можете пријавити више променљивих у истој линији, под условом да су исте врсте. Потребно је само раздвојити имена променљивих заједно са зарезима.
    • Као и многе друге линије у Ц-у, свака линија декларације променљиве треба да се завршава тачком и зарезом.
  3. Пронађите локацију декларације променљиве. Променљиве морају бити декларисане на почетку сваког блока кода (Одељци кода су у заградама {}). Ако покушате да декларишете променљиву на крају блока, програм неће радити исправно.
  4. Користите променљиве за чување корисничких података. Сада када имате основно знање о томе како функционишу променљиве, можете да напишете једноставан програм за складиштење улазних података корисника. У програму ћете користити другу функцију, тзв сцанф. Ова функција тражи улаз који има одређену вредност.
    • Ланац „% д“ захтев сцанф пронађите читаве бројеве у корисничком уносу.
    • Цомеинанд & пре променљиве Икс за сцанф знајте где можете пронаћи променљиве које ће је заменити и сместите целе бројеве у променљиву.
    • Коначни налог принтф поново прочитајте улазни цели број кориснику.
  5. Манипулирање променљивим. Помоћу математичких израза можете манипулисати подацима које сте похранили у своје променљиве. Најважнија разлика коју треба запамтити код математичких израза је знак = значи подешавање вредности променљиве, док 2 знака == тј. упоређивање вредности са две стране да би се видело да ли су једнаке. реклама

Метод 3 од 6: Користите условне наредбе

  1. Научите основе условних исказа. Условна наредба је контролни елемент за већину програма.То су искази идентификовани као ИСТИНИТИ или НЕТОЧНИ, а затим извршени на основу резултата. Најосновнија изјава је изјава ако.
    • ТРУЕ и ФАЛСЕ у Ц понашат ће се другачије него што сте можда користили. Изјава ТРУЕ увек се завршава бројем који није нула. Када извршите поређење, ако је резултат ИСТИНИТ, вратиће се „1“. Ако је резултат ФАЛСЕ, враћа се „0“. Познавање ове тачке помоћи ће вам да разумете како се обрађују ИФ изрази.
  2. Научите основне условне операторе. Условни искази се врте око употребе математичких оператора за упоређивање вредности. Испод је листа најчешће коришћених условних оператора.
  3. Напишите основну ИФ изјаву. Можете користити наредбу ИФ да бисте одредили шта програм треба да ради даље након процене изјаве. Наредбу иф можете комбиновати са следећим условним изјавама да бисте направили бољи избор, али за сада напишите једноставну изјаву да бисте се на њих навикли.
  4. Користите ЕЛСЕ / ЕЛСЕ ИФ изјаве да проширите своје критеријуме. Можете се надовезати на израз ИФ користећи ЕЛСЕ израз и ЕЛСЕ ИФ израз за обраду различитих резултата. Изјава ЕЛСЕ покреће се ако је изјава ИФ ФАЛСЕ. ЕЛСЕ ИФ изрази омогућавају вам да ставите више ИФ израза у један блок кода за обраду различитих сценарија. Погледајте пример програма испод за боље разумевање њихове интеракције.
    • Програм узима податке од корисника и прослеђује их кроз ИФ изјаве. Ако метрика испуњава прву изјаву, онда је и изјава принтф прво бити враћен. Ако не одговори на прву изјаву, пролази се кроз наредбе ЕЛСЕ ИФ док не пронађе исправну. Ако се не подудара ни са једном изјавом, на крају прослеђује изјаву ЕЛСЕ.
    реклама

Метод 4 од 6: Научите петље

  1. Разумети како петље раде. Петље су један од најважнијих аспеката програмирања, јер вам омогућавају понављање блокова кода док се не испуне одређени услови. Ово може учинити поновљене операције врло једноставним за рад и спречити вас да морате преписивати нове условне изјаве сваки пут када желите нешто да урадите.
    • Постоје три главне врсте петљи: ФОР, ВХИЛЕ и ДО ... ВХИЛЕ.
  2. Користите петљу ФОР. Ово је најчешћи и најкориснији тип петље. Петља ће наставити да изводи функције док се не испуне услови постављени у петљи ФОР. Петља ФОР захтева три услова: иницијализација променљиве, условни израз који треба да се испуни и начин на који се променљиве ажурирају. Ако вам нису потребни сви ови услови, и даље треба да оставите празно место са тачком и зарезом, иначе ће петља радити заувек.
    • У горњем програму, г. је постављено на 0, а петља наставља да се изводи све док је вредност укључена г. мање од 15. Свака вредност г. је одштампано, а затим вредност г. биће додато 1 и петља ће се поновити. Све док г. = 15, петља ће бити уништена.
  3. Користите ВХИЛЕ петљу. Петља ВХИЛЕ је једноставнија од ФОР петље. Ова врста петље има само један условни израз и петља и даље ради све док је условни израз тачан. Не морате иницијализовати или ажурирати променљиву, иако то можете учинити у главном делу петље.
    • Цомеинанд и ++ додаће променљивој 1 г. сваки пут када се изврши петља. При окретању г. достигне 16 (запамтите, ова петља ће радити све док је та вредност г. мање или једнак 15), петља је прекинута.
  4. Користите петљу УРАДИТИ...ДОК Ова петља је корисна за петље за које желите да будете сигурни да ће се покренути барем једном. У петљама ФОР и ВХИЛЕ, ​​условни израз се проверава на почетку петље, тј. Не може да прође и одмах не успе. Будући да петља ДО ... ВХИЛЕ провјерава стање на крају петље, осигураће да се петља изврши барем једном.
    • Ова петља ће приказати поруку иако је услов ФАЛСЕ. Напоље г. је постављено на 5, а ВХИЛЕ петља је постављена да ради када г. није једнако 5, па се круг завршава. Порука се штампа од тренутка када се стање не провери до краја.
    • Петља ВХИЛЕ у поставци ДО ... ВХИЛЕ мора се прекинути тачком и зарезом. Ово је једини пут да се петља завршава тачком и зарезом.
    реклама

5. метод од 6: Коришћење функција

  1. Научите основе функција. Функције су независни блокови кода које могу позивати други делови програма. Ове функције олакшавају понављање кода и помажу у читању и промени програма. Функције могу укључивати све технике претходно научене у овом чланку, па чак и друге.
    • Тренутни главни () На почетку свих горе наведених примера је функција, нпр гетцхар ()
    • Функције су кључне да би код био ефикасан и лак за читање. Искористите функције за организацију програма.
  2. Почните са скицирањем. Функције се најбоље креирају када назначите шта желите да се постигне пре него што започнете стварно кодирање. Основна синтакса функција је „ретурн_типе наме (аргумент1, аргумент2, итд.)“; На пример, да бисте креирали функцију која додаје два броја:
    • Ово ће створити функцију која додаје две целобројне вредности (Икс и г.) заједно, а затим враћа збир који је такође цео број.
  3. Додајте функцију у програм. Скицом можете да креирате програм који узима две целобројне вредности које је корисник унео, а затим их сабира. Програм одређује како функционише функција „додај“ и користи је за манипулисање улазима.
    • Имајте на уму да је контура још увек на почетку програма. Ово компајлеру говори шта очекујете када се функција позове и какав је резултат. Ово је неопходно само ако желите да дефинишете функције завршетка програма. Можете подесити функцију додати () (плус) пре функције главни () а резултат ће бити исти без контура.
    • Стварна функција функције дефинисана је на крају програма. Чељуст главни () Прикупите читаве бројеве од корисника, а затим их пошаљите функцији додати () обрађивати. Чељуст додати () врши функцију сабирања, а затим враћа задате резултате главни ()
    • У овом тренутку додати () је дефинисан, може се позвати било где у програму.
    реклама

Метод 6 од 6: Наставите да копате дубље

  1. Пронађите неколико књига о програмирању на језику Ц. Овај чланак покрива основе, али само површину програмирања на С-у и сва сродна знања. Добра референтна књига помоћи ће вам да касније решите бројне проблеме и од главобоље са тешким проблемима.
  2. Придружите се неким заједницама. Постоји много заједница, како на мрежи, тако и у стварном свету, за програмирање и све програмске језике. Пронађите неколико програмера на језику Ц са сличним страстима са којима можете разменити кодове и идеје и ускоро ћете се научити.
    • Похађајте нека хацк-а-тхонс такмичења ако је могуће. То су догађаји на којима групе и појединци осмишљавају програме и решења и често покрећу креативност у одређеним роковима. На овај начин можете упознати пуно добрих програмера, а хацк-а-тхон такмичења одржавају се широм света.
  3. Идите на часове. Не морате се враћати у школу да бисте стекли диплому рачунарства, али можете похађати неколико часова у којима можете научити више. Не постоји ништа боље од тражења практичне помоћи људи који течно говоре програмске језике. Обично часове можете пронаћи у локалним заједницама и средњим школама, а неки универзитети вам омогућавају да похађате програме рачунарства без потребе за регистрацијом. .
  4. Размислите о учењу Ц ++. Када добро разумете програмски језик Ц, можете започети учење Ц ++. Ово је модернија верзија Ц-а и омогућава много већу флексибилност. Ц ++ је дизајниран с обзиром на обраду објеката и може вам омогућити стварање моћнијих програма за већину оперативних система. реклама

Савет

  • Увек додајте белешке у свој програм. Овај одељак не само да помаже другима да виде његов изворни код, већ вам помаже да се сетите шта пишете и зашто сте га написали. У тренутку кодирања вероватно знате за шта га пишете, али после два или три месеца вероватно се нећете пуно сећати сврхе и разлога познавања кода.
  • Увек не заборавите да изјаву попут принтф (), сцанф (), гетцх () итд. Завршите тачком и зарезом;; 'за'.
  • Када добијете синтаксну грешку током компајлирања, ако имате проблема, потражите грешку коју видите на Гоогле-у (или другом претраживачу). Шансе су да је неко имао проблем попут вас и објавио решење.
  • Вашем изворном коду је потребна екстензија * .ц да би компајлер разумео да је то Ц изворна датотека.
  • Има брушење гвожђа савршено. Што више вежбате писање програма, постаћете бољи. Дакле, почевши од једноставних и кратких програма док не постанете вештији и самопоузданији, можете прећи на сложенију врсту програма.
  • Покушајте да научите да градите логику. Помаже у решавању различитих проблема током кодирања.