Играјте мастерминд

Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 26 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
GENSHIN IMPACT FAIL RAPTORS ONLINE AMONG US WIN
Видео: GENSHIN IMPACT FAIL RAPTORS ONLINE AMONG US WIN

Садржај

Мастерминд је пуззле игра у којој играч покушава да погоди код који противник смисли. Мастерминд је првобитно била друштвена игра, али је раније била само игра оловком и папиром и сада је доступна на мрежи и за мобилне уређаје. Такође можете играти Мастерминд папир и оловку ако немате стандардну игру или видео игру.

На корак

1. део од 3: Играње Мастерминда

  1. Нека неко од играча смисли шифру. Мастерминд се састоји од низа рупа које су одвојене на једној страни плоче, скривене испод поклопца на шаркама. Особа која креира код (од сада, цодемакер) узима пар прибадача у боји и ставља их у тај ред рупа случајним редоследом. Ово је код који разбијач кодова покушаће да погађају.
    • Ако играте верзију видео игре, рачунар ће то обично учинити уместо плејера.
    • Произвођач кодова мора у сваку рупу ставити иглу. Има могућност да користи више од једне игле исте боје. Може, на пример Зелена, Жута и Плави спустити.
  2. Прво прекинујте прекидач кода. Други играч или једини играч у верзијама видео игара покушава да погоди који је скривени код. Седећи на другој страни плоче, играч узима веће прибадаче у боји и поставља их у најближи ред већих рупа.
    • На пример, играч би Плави, Наранџаста, Зелена и Виолет (ваша игра Мастерминд може имати више рупа или прибадача у различитим бојама).
  3. Замолите произвођача кода да пружи повратне информације. Поред сваког „реда за погађање“ налази се мали квадрат са довољно рупа за четири мале игле. Ови клинови се испоручују само у две боје: белој и црвеној (или белој и црној у неким верзијама). Произвођач кода ово користи да би пружио назнаке колико је добра претпоставка била. Произвођач кода мора бити искрен и увек испуштати клинове користећи следећа упутства:
    • Свака бела игла значи да је једна од претпостављених пинова тачна, али да је у погрешној рупи.
    • Свака црвена (или црна) игла значи да је једна од претпостављених пинова тачна, али у погрешној рупи.
    • Редослед беле и црне игле није битан.
  4. Учите на примерима. У нашем примеру изнад, произвођач кода тајно је изабрао Жута - Жута - Зелена - Плава. Прекидач кода је погодио Плава - Наранџаста - Зелена - Љубичаста. Произвођач кодова разматра ову претпоставку како би сазнао какав наговештај може дати у клиновима:
    • Пин # 1 је Плави. У коду је плава игла, али не на позицији # 1. Ово зарађује белу прибадачу као траг.
    • Пин # 2 је Наранџаста. У коду нема наранџасте боје, па ниједна игла није постављена као наговештај.
    • Пин # 3 је Зелена. У коду се налази зелена чиода, на позицији # 3. Ово заслужује црвену (или црну) игле као наговештај.
    • Пин # 4 је Виолет. У коду нема љубичасте боје, па му се као наговештај не поставља пин.
  5. Поновите за следећи ред. Прекидач кода сада има мало информација. У нашем примеру, играч је добио бели, црвени и две празне рупе. То значи да од четири пина које је играч поставио један од њих припада реду, али није у исправном положају, један је на правом месту, а два од њих нису у коду. Играч ово може да искористи за своју стратегију, а затим направи другу претпоставку за следећи највиши ред:
    • Прекидач кода погађа овај пут Плава - жута - наранџаста - ружичаста.
    • Произвођач кода проверава ову претпоставку: Плави тачно, али на погрешном месту, Жута је право и на правом месту, Наранџаста није тачно и Пинк такође не.
    • Произвођач кода поставља један бели пин и један црвени пин.
  6. Наставите док се не погоди код или повећа број окретаја. Прекидач кода наставља да погађа, користећи информације из свих претходних савета које је играч дао. Ако играч успе да погоди читав код у тачном редоследу, тада играч добија игру. Ако играч не успе да погоди и сваки ред је напунио иглама, произвођач кода побеђује.
  7. Промените места и играјте поново. Ако играте игру за две особе, окрените плочу тако да оба играча замењују улоге. На овај начин оба играча добијају прилику да играју најважнији део игре: погађање кода.

2. део од 3: Избор методичког приступа

  1. Почните са четири исте боје. Нови Мастерминд играч убрзо сазнаје да чак и коцка која даје више наговештаја не води увек до брзе победе, јер постоји толико много могућих начина за тумачење наговештаја. Започињући са четири пина исте боје (као нпр Плава - Плава - Плава - Плава) одмах вам даје корисне информације за рад.
    • Ово није једина стратегија у Мастерминд-у, али са њом је лако започети. Неће добро функционисати ако ваша верзија има више од шест боја на избор.
  2. Користите 2к2 шаре за откривање боја. Следећи кораци су два пара боја, увек почев од два пара боја које сте раније погодили. На пример: после Плава - Плава - Плава - Плава, погађате низ који почиње са Плава - плава и завршите другом бојом, док не сазнате све доступне боје. Ево примера:
    • Плава - Плава - Плава - Плава : Нема игле за наговештај. То је у реду, ми ћемо и даље користити плаву боју.
    • Плава - Плава - Зелена - Зелена : Бела игла. Имајмо на уму да код има једну зелену боју и мора бити у левој половини.
    • Плава - Плава - Ружичаста - Ружичаста : Једна црна игла. Сада знамо да је у коду, у десној половини, једна ружичаста.
    • Плава - Плава - Жута - Жута : бела и црна прибадача. У коду морају бити најмање две жуте игле, једна на левој и десна.
  3. Користите логику за преуређивање познатих пинова. Једном када зарадите четири игле за наговештај, тачно ћете знати која боје су укључене, али не којим редоследом. У нашем примеру, код треба да садржи зелену, ружичасту, жуту и ​​жуту боју. Систем поделе плоче на два пара такође нам је дао неке информације о редоследу постављања игала, па бисмо то могли да схватимо у једном до три окрета:
    • Знамо да је Зелена - Жута - Ружичаста - Жута имамо леву половину и десну половину која садрже тачне игле, али испада да смо у нашим резултатима добили две беле и две црне игле. То значи да у било којој половини пинови морају заменити места (или # 1 и # 2, или # 3 и # 4).
    • Трудимо се Жута - зелена - ружичаста - жута и узмите четири црне игле - код је фиксиран.

Део 3 од 3: Пример моћног методичког приступа (2)

  1. Уклоните две боје одједном (са четири непознате игле). На пример: црвена и плава:
    • Црвена - Црвена - Плава - Плава.
    • Резултат 1: Нема чиода. Црвена и плава нису у коду
    • Резултат 2: Бела или црна игла (претпоставимо да је бела игла). Или је у коду једном црвена или плава. Плава - Плава - Плава -Плава даје вам пин ако је плав, или нема пин ако је црвен (претпоставимо да нема пин-а). У примеру сада знамо да постоји црвена прибадача и да је на 3. или 4. месту (јер белу прибадачу имамо Црвена - Црвена - Плава - Плава). О његовом проналажењу разговараће се у следећој стратегији (у једном кораку: Црвена - Зелена - Зелена - Зелена ).
    • Резултат 3: више пинова (претпоставимо две беле пинове). Као и код резултата 2, можемо Плава - Плава - Плава - Плава покушајте да схватите колико је пинова било плавих (кренимо поново од нуле). Сада је само питање проналаска игала. У примеру већ знамо да су трећи и четврти црвени пинови, јер постоје два црвена пина, а играч није на првом или другом месту (јер смо добили две беле пинове).
  2. Утврдите локацију црвене игле ако знате да постоји бар једна црвена игла, али не знате у којој од рупа треба да буде. Исправну иглу можете пронаћи испробавањем сваке од локација. Као алтернативну боју користимо боје које још увек нисмо тестирали. На тај начин не само да проналазимо црвену иглу, већ и додатне информације о другим бојама. Следи пример, ако знате да постоји црвена игла, али не знате у којој се од четири рупе налази. Такође вам даје број зелених, жутих и ружичастих прибадача.
    • Црвена - Зелена - Зелена - Зелена
    • Жута - Црвена - Жута - Жута
    • Пинк - Пинк - Црвена - Пинк
    • Белешка: Ако знате тачну количину црвених пинова, не морате да испробате последњу локацију: ако постоји једна црвена игла, а није на првој, другој или трећој локацији, мора бити на четвртој.
    • Резултат 1: Ако нема белих чиода, имате најмање један црни клин. Тај пин означава да је црвени пин на правом месту.
    • Резултат 2: Ако постоји један бели пин, знате да је црвени пин на погрешном месту и да алтернативна боја није у коду.
    • Резултат 3: Ако постоји друга бела игла, знате да би друга боја требало да буде на месту црвене игле.
    • Резултат 4: Ако постоји један или више црних клинова, то значи да је присутна друга боја. Такође вам даје број пинова те боје, а ви знате да није тамо где је црвена (јер би то била бела игла), или, наравно, где би била црвена.
  3. Уклоните две боје одједном (са три непозната пина). Једну боју ставите на места која знате, а другу на места која не познајете. На пример: зелена и жута - знамо да је прва игла црвена:
    • Зелена - Жута - Жута - Жута.
    • Резултат 1: нема чиода - зелена и жута нису у коду
    • Резултат 2а: бела игла означава да у коду има зелене боје, али не знамо колико (може бити једна, али и две, па чак и три)
    • Резултат 2б: број црних пинова означава број жутих пинова у коду (као што је напоменуто у Стратегији 2: познавање тачног броја пинова може вам уштедети један корак у проналажењу праве боје)
  4. Уклоните две боје одједном (са само једном или две непознате игле). Ова стратегија је веома слична претходној стратегији, али сада нам број беле игле даје и број те боје. На пример: зелена и жута - знамо да су прва два пина црвена:
    • Зелена - Зелена - Жута - Жута.
    • Резултат 1: нема чиода - зелена и жута нису у коду
    • Резултат 2а: бела игла означава да је у коду једна зелена, док две игле означавају да у шифри има зелене боје (с обзиром да постоје само две непознате особе, немогуће је да постоје три зелене боје)
    • Резултат 2б: Као и код претходне стратегије, број црних пинова означава број жутих пинова у коду (као што је напоменуто у Стратегији 2: познавање тачног броја може вам уштедети корак у проналажењу боје)
  5. Научите на примеру. У овом примеру започињемо, као и увек, са стратегијом 1.
    • Стратегија 1: Плава - Плава - Црвена - Црвена даје две беле игле. Дакле, знамо да су присутни црвена и / или плава боја. Желимо да знамо која је плава, а која црвена, па проверавамо следеће:
    • Стратегија 1а: Плава - Плава - Плава - Плава даје црну прибадачу. То значи, као што знамо из претходног одговора, да постоји плава (и на погрешном месту - дакле трећа или четврта), а самим тим и црвена (и такође на погрешном месту, дакле прва или друга).
    • Стратегија 2 (пронађи плаво): Зелена - Зелена - Плави - Зелена даје белу и црну прибадачу. Тестирали смо једну од локација плаве боје, а пошто постоји бела игла, знамо да то није трећа игла. С обзиром да знамо да је то био трећи или четврти пин, знамо да је четврти пин био плаве боје. Црна игла такође указује на то да постоји зелена игла, али није на трећем месту (јер је црна, а не бела).
    • Стратегија 2 (пронађи црвено): Ред ' - Жута - Жута - Жута означава једну белу прибадачу, па иако знамо да је црвена на првом или другом месту, сада знамо да то није прво место. Дакле, то је друго место. Такође знамо да не постоји жута боја.
    • Следећа боја о којој смо имали информације била је зелена - али пошто знамо да то није треће место, а друго и четврто место су већ испуњене плавом и црвеном, знамо да мора бити прва.
    • Стратегија 4: Наранџаста - наранџаста - ружичаста - наранџаста Означава белу иглу. Дакле, знамо да једино непознато место - треће место - има наранџасту боју.
    • Одговор: Зелена - Црвена - Наранџаста - Плава.

Савети

  • Ако прекидач кода погоди неколико исте боје, произвођач кода и даље ће дати само један наговештај за сваки пин. На пример: као прекидач кода Жута - Жута - Плава - Плава погодите и тачан код је Жута - плава - зелена - зелена, затим произвођач кода поставља црвену пин (за прву жуту) и белу пин (за прву плаву). Друга жута и друга плава не заслужују игле за наговештај, јер код садржи само једну жуту и ​​једну плаву.
  • Ако почнете да погађате Плава - Плава - Зелена - Зелена (или било који образац 2к2), и играјући савршено, увек можете победити у пет потеза или мање. Међутим, за савршену игру морате узети у обзир свих 1296 могућих кодова, тако да ову стратегију користе само рачунари.
  • Да бисте отежали игру, можете преломнику кода дати мање окрета.