Како написати свој први програм помоћу Јаве

Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 15 Март 2021
Ажурирати Датум: 27 Јуни 2024
Anonim
Как выучить Java? Самый аху#### способ!
Видео: Как выучить Java? Самый аху#### способ!

Садржај

Јава је објектно оријентисани програмски језик који је увео Јамес Гослинг 1995. Односно, представља појмове попут "објект" и "поље" (који су својства која описују објекат). Јава је језик „напишите једно место, покрените негде другде“: дизајниран је за рад на било којој платформи која има Јава виртуелну машину (ЈВМ). Као вишејезични програмски језик, Јава је прилично лако научити и разумети за почетнике. Овај чланак је почетни увод у Јава програмирање.

Кораци

Метод 1 од 3: Напишите свој први Јава програм

  1. Да бисте започели програмирање на Јави, потребно је да подесите своје радно окружење. Многи програмери користе Интегрисано развојно окружење (ИДЕ), као што су Ецлипсе и Нетбеанс, за програмирање Јаве. Међутим, и даље можете писати и компајлирати Јава програме без њих.

  2. Било који програм сличан Нотепад-у довољан је за програмирање на Јави. Конзервативни програмери понекад више воле да користе уређиваче текста који се налазе у терминалу, као што су вим и емацс. Сублиме Тект је добар уређивач текста који се може инсталирати и на Виндовс рачунаре и на машине засноване на Линук-у (Мац, Убунту, итд.). То је такође и уређивач који се користи у овом водичу.
  3. Уверите се да Комплет за развој софтвера Јава инсталиран. Требаће вам за састављање програма.
    • На Виндовс рачунарима, ако променљиве окружења нису тачне, можда ће доћи до грешке при покретању јавац. Погледајте чланак о томе како инсталирати Јава Софтваре Девелопмент Кит да бисте избегли ову грешку.
    реклама

Метод 2 од 3: Програм Хелло Ворлд


  1. Прво ћемо створити програм који исписује речи „Хелло Ворлд.„У уређивачу текста креирајте нову датотеку и сачувајте је као„ ЦхаоТхегиои.јава “.ЦхаоТхегиои је ваше име класе и ово име класе би требало да се подудара са именом датотеке.
  2. Прогласите главну класу и метод. Главни метод публиц статиц воид маин (Стринг аргс) је метода која ће се извршити када се програм покрене. Декларација је иста у свим Јава програмима.

  3. Напиши код речима „Хелло Ворлд.
    • Погледајмо компоненте ове командне линије:
      • Систем поручује систему да нешто предузме.
      • оут каже систему да ћемо нешто урадити са излазом.
      • принтлн је кратица за "принт лине" и са њом тражимо од система да испише линију на излазу.
      • Спољне заграде („Хелло Ворлд.“) Означава методу Систем.оут.принтлн () узима један параметар, а у овом случају то је Стринг "Здраво Свете."
    • Имајте на уму да у Јави постоји неколико правила којих се морамо придржавати:
      • Увек завршавајте тачком и зарезом.
      • Јава разликује велика и мала слова. Због тога, да бисте избегли грешке, морате написати име методе, име променљиве и име класе у исправном случају.
      • Блок приватног кода одређене методе или петље затворен је у витичасте заграде.
  4. Спајање. Ваша последња емисија Хелло Ворлд би требало да изгледа овако:
  5. Сачувајте датотеку и отворите командну линију или тумач терминала. Дођите до фасцикле у којој сте сачували ЦхаоТхегиои.јава и унесите јавац ЦхаоТхегиои.јава. Овај код ће рећи Јава компајлеру да желите да компајлирате ЦхаоТхегиои.јава. Ако постоје грешке, компајлер ће вам рећи где сте је направили. Ако нема грешака, не би требало бити порука од компајлера. Сада, погледајте директоријум ЦхаоТхегиои.јава, видећете ЦхаоТхегиои.цласс. Ово је Јава датотека коју користите за покретање програма.
  6. Покрените програм. Коначно, морамо покренути програм! У командну линију или терминал унесите јава ЦхаоТхегиои. Овај код говори Јави да желите да покренете класу ЦхаоТхегиои. Речи „Здраво свете“. ће се појавити на екрану вашег монитора.
  7. Честитамо, написали сте свој први Јава програм! реклама

Метод 3 од 3: Улаз и излаз

  1. Сада ћемо проширити програм Хелло Ворлд да бисмо добили корисничке уносе. У овом програму смо одштампали низ знакова које корисник може прочитати. Међутим, интерактивни део програма лежи у томе што ће га корисник унети. Сада ћемо проширити програм, тражити од корисника да унесе име и послати му одређени поздрав.
  2. Уђите у класу Скенер. У Јави можете приступити бројним уграђеним библиотекама. Међутим, да бисмо их користили, морамо их увести у програм. Једна од тих библиотека је јава.утил, која садржи објекат Сцаннер који нам је потребан да бисмо добили информације од корисника. Да бисмо ушли у класу Скенер, на почетак програма додајемо следећи ред.
    • Ова командна линија говори програму да желимо да користимо објекат Сцаннер доступан у пакету јава.утил.
    • Да бисмо приступили сваком објекту у пакету јава.утил, потребно је само да напишемо импорт јава.утил. *; на почетку емисије.
  3. У главном методу креирајте нову инстанцу објекта Сцаннер. Јава је објектно оријентисани програмски језик, тако да представља концепте коришћења објеката. Скенер је пример објекта са пољима и методама. Да бисмо користили класу Сцаннер, морамо створити нови објект Сцаннер - моћи ћемо да додајемо поља и користимо његове методе. Да бисмо то урадили, пишемо:
    • усерИнпутСцаннер је име објекта Сцаннер који смо управо креирали. Имајте на уму да је ово име написано у облику ЦамелЦасе (тј. Речи се пишу у низу, прво слово сваке речи се пише великим словом) - ово је конвенција о именовању променљивих у Јави.
    • Користимо оператере нови за стварање нове инстанце објекта. У овом случају, писањем смо креирали нову инстанцу објекта Сцаннер нови скенер (Систем.ин).
    • Објект Сцаннер прима параметар који вам говори шта да скенирате. У овом случају улазимо Систем.ин као параметар. Систем.ин тражи од програма да скенира унос из система, а то је улаз који ће корисник унети у програм.
  4. Замолите корисника да унесе информације. Мораћете да затражите од корисника да зна када нешто откуца на екрану конзоле. То се може урадити помоћу кода Систем.оут.принт или Систем.оут.принтлн.
  5. Реците објекту Сцаннер да прими следећи ред који је корисник унео и сачува га као променљиву. Скенер ће увек примити податке које је корисник унео. Следећи ред тражиће од скенера да прими корисников унос и сачува га у променљивој:
    • У Јави је конвенција о коришћењу метода објекта објецтНаме.метходНаме (параметри). У усерИнпутСцаннер.нектЛине (), називамо објекат Сцаннер именом које смо му доделили, а затим називамо његову методу. нектЛине (), овај метод не узима параметре.
    • Приметите да следећи ред чувамо у другом објекту: Стринг објекту. Дао сам име усерИнпутНаме за овај објекат.
  6. Одштампајте поздрав кориснику. Сада када је корисничко име сачувано, можемо му одштампати поздрав. Запамти код Систем.оут.принтлн („Здраво, свет.“); које смо писали у главном разреду? Било који код који смо управо написали налазиће се испред те линије кода. Сада ту линију кода можемо изменити у:
    • Начин на који комбинујемо „Здраво“, корисничко име и „!“ са „Здраво" + усерИнпутНаме + "!" назива се спајање низова.
    • Овде имамо три низа знакова: „Здраво“, усерИнпутНаме и „!“. У Јави је Стринг непроменљив. Дакле, када саставимо ове три жице, у основи креирамо нови низ који садржи поздрав.
    • Затим ћемо узети овај нови низ и унети га као аргумент Систем.оут.принтлн.
  7. Споји се и сачувај. Имамо следећи програм:
  8. Саставите и покрените. Идите на командну линију или терминал и покрените је са наредбом коју смо користили у првом покретању ЦхаоТхегиои.јава. Прво морамо саставити програм: јавац ЦхаоТхегиои.јава. Даље, можемо га покренути: јава ЦхаоТхегиои. реклама

Савет

  • Јава је објектно оријентисани програмски језик, па бисте требали прочитати више о основама овог програмског језика.
  • Објектно оријентисано програмирање има много јединствених карактеристика. Три главне карактеристике су:
    • Својства паковања: могућност ограничавања приступа неким компонентама објекта. Јава користи кључне речи за дефинисање приватних, заштићених и јавних начина поља и метода.
    • Полиморфизам: способност препознавања више идентификатора објеката. У Јави се објекат може пренети у други објекат помоћу метода тог објекта.
    • Наслеђивање: могућност употребе поља и метода из класе који се налазе у истој хијерархији као и тренутни објекат.