Писање вашег првог програма на Јави

Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 16 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
Какой язык программирования учить в 2022?
Видео: Какой язык программирования учить в 2022?

Садржај

Јава је објектно оријентисани програмски језик који је развио Јамес Гослинг 1991. године, што значи да користи концепте као што су „објекти“ са „пољима“ (који описују карактеристике објекта) и „методе“ (радње које објекат може да изврши). Јава је језик „напиши једном, покрени било где“, што значи да је дизајниран за рад на било којој платформи и на било којој Јава виртуелној машини (ЈВМ). Будући да Јава широко користи заједнички језик, почетницима је лако да науче и разумеју. Овај водич је увод у писање програма на Јави.

На корак

Метод 1 од 3: Ваш први Јава програм

  1. Да бисте започели писање програма на Јави, прво морате да поставите радно окружење. Многи програмери користе интегрисана развојна окружења (ИДЕ) као што су Ецлипсе и Нетбеанс за Јава програмирање, али Јава програм можете писати и компајлирати без тешких ИДЕ-а.
  2. Било која врста програма сличног Нотепад-у довољна је за Јава програмирање. Хардцоре програмери понекад преферирају једноставне уређиваче текста са терминала, као што су вим и емацс. Веома добар уређивач текста који се може инсталирати и на Виндовс рачунар и на рачунар заснован на Линук-у (Убунту, Мац итд.) Је Сублиме Тект, који ћемо користити у овом упутству.
  3. Обавезно имајте Комплет за развој софтвера Јава инсталиран. Ово вам је потребно за компајлирање ваших програма.
    • У оперативном систему Виндовс, ако су променљиве окружења нетачне, можда ћете добити грешку приликом покретања јаваца. Да бисте избегли ове поруке о грешкама, погледајте чланак инсталирања Јава Софтваре Девелопмент Кит за више информација.

Метод 2 од 3: Хелло ворлд програм

  1. Прво ћемо створити програм који на екрану приказује „Хелло ворлд“. Направите нову датотеку у свом уређивачу текста и сачувајте је као „ХеллоВерелд.јава“. ХеллоВорлд је име ваше класе, које мора бити исто као и ваша датотека.
  2. Наведите разред и главни метод. Главна метода публиц статиц воид маин (Стринг [] аргс) је метода која се извршава када је програм покренут. Ова главна метода има исту декларацију методе у сваком Јава програму.

    јавна класа ХеллоВорлд {публиц статиц воид маин (Стринг [] аргс) {}}

  3. Напишите ред кода који ће приказивати „Здраво свете“.

    Систем.оут.принтлн („Здраво, свет.“);

    • Поделимо ово правило на његове различите компоненте:
      • Систем говори систему да се нешто мора предузети.
      • оут каже систему да постоји излаз.
      • принтлн је кратица за "испиши ову линију", чиме систем каже да је излаз линија текста.
      • Наводници око („Здраво, свет.“) Значе да метода Систем.оут.принтлн () захтева параметар; у овом случају то је низ „Здраво свете“.
    • Имајте на уму да постоји низ Јава правила којих се овде морамо придржавати:
      • Увек ставите тачку и зарез на крај програмске линије.
      • Јава разликује велика и мала слова, па ћете морати да ставите имена метода, променљивих и класа у тачну величину фонта или ће се појавити порука о грешци.
      • Блокови кода повезани са одређеном методом или петљом затворени су у витичасте заграде.
  4. Саставите све. Коначни програм Хелло Ворлд би сада требао изгледати овако:

    јавна класа ХеллоВорлд {јавна статичка воид главна (Стринг [] аргс) {Систем.оут.принтлн ("Хелло ворлд."); }}

  5. Спремите датотеку и отворите Цомманд Промпт или Терминал да бисте саставили програм. Дођите до фасцикле у којој сте сачували ХаллоВерелд.јава и унесите јавац ХаллоВерелд.јава. Ово говори Јава компајлеру да желите да компајлирате ХаллоВерелд.јава. Ако је дошло до грешака, преводилац види шта сте погрешили.У свим осталим случајевима, преводилац неће приказати никакве поруке. Ако погледате директоријум у коме сте сачували ХаллоВерелд.јава, требали бисте видети датотеку ХаллоВерелд.цласс. Ово је датотека коју Јава користи за покретање вашег програма.
  6. Покрените програм. Напокон можемо почети са извршавањем програма! У командни прозор или терминал унесите следеће: јава ХеллоВорлд. То указује на то да Јава треба да изврши класу ХаллоВерелд. На екрану (у конзоли) би требало да видите отиснуто „Хелло ворлд“.
  7. Честитамо, написали сте свој први Јава програм!

Метод 3 од 3: Улаз и излаз

  1. Затим ћемо проширити наш програм Хелло Ворлд прихватањем уноса од корисника. У нашем програму Хелло Ворлд на екрану смо одштампали текстуални низ, али интерактивни део програма је онај у који корисник може да унесе податке. Сада ћемо проширити наш програм питањем да корисник унесе своје име, праћено поздравом, а затим именом корисника.
  2. Увезите класу Скенер. У Јави постоји низ уграђених библиотека које можемо искористити, али прво ћемо их морати увести. Једна од ових библиотека је јава.утил, која има објекат Сцаннер који треба да прихвати унос од корисника. За увоз класе Сцаннер додајемо следећи ред на почетак нашег кода.

    импорт јава.утил.Сцаннер;

    • То нашем програму говори да желимо да користимо објекат Сцаннер у пакету јава.утил.
    • Ако желимо приступити сваком објекту у јава.утил, пишемо импорт јава.утил. *; на почетку нашег кода.
  3. У оквиру наше главне методе креирамо нову инстанцу објекта Сцаннер. Јава је објектно оријентисани језик, па ће њени концепти користити објекте. Објект Сцаннер је пример објекта са пољима и методама. Да бисмо могли да користимо класу Скенер, креирамо нови објекат Скенер, који затим можемо попунити у пољима и користити његове методе. То радите на следећи начин:

    Сцаннер усерИнпутСцаннер = нови скенер (Систем.ин);

    • усерИнпутСцаннер је име објекта Сцаннер који смо управо направили. Имајте на уму да је сваки део имена написан великим словима (случај деве); ово је конвенција за именовање променљивих у Јави.
    • Користимо нови оператор за креирање нове инстанце објекта. Дакле, у овом случају креирали смо нову инстанцу објекта Сцаннер помоћу кода нев Сцаннер (Систем.ин).
    • Објект Сцаннер тражи параметар који му каже шта да скенира. У овом случају као параметар стављамо Систем.ин. Систем.ин говори програму да тражи улазне податке из система, што је у овом случају оно што корисник уноси у програм.
  4. Питајте корисника за унос. Мораћемо да замолимо корисника да укуца нешто као улаз, тако да корисник зна када нешто треба да унесе у конзолу. То можете учинити помоћу Систем.оут.принт или Систем.оут.принтлн.

    Систем.оут.принт ("Како се зовеш?");

  5. Замолите објекат Сцаннер да узме следећи ред онога што корисник укуца и сачува га као променљиву. Скенер ће увек сачувати оно што корисник упише. Следећи ред кода тражиће од скенера да у променљиву сачува оно што је корисник унео као име:

    Стринг усерИнпутНаме = усерИнпутСцаннер.нектЛине ();

    • У Јави је конвенција за употребу методе објекта код објецтНаме.метходНаме (параметри). Са усерИнпутСцаннер.нектЛине (), позивамо објекат Сцаннер са именом које смо му управо дали, а затим позивамо његову методу са нектЛине () без параметара.
    • Имајте на уму да следећи ред чувамо у другом објекту: Стринг. Назвали смо наш Стринг објект усерИнпутНаме.
  6. Одштампајте кориснику поздрав на екрану. Сада када смо сачували име корисника, можемо кориснику да одштампамо поздрав. Да ли познајете Систем.оут.принтлн („Здраво, свет.“); било који код који смо написали у главној класи? Сав код који смо управо написали треба да буде изнад те линије. Сада можемо модификовати ту линију тако да каже следеће:

    Систем.оут.принтлн ("Здраво" + корисничко име + "!");

    • Начин на који користимо „Здраво“, корисничко име и „!“ повезани заједно "Хелло" + усерИнпутНаме + "!" назива се спајање низова.
    • Овде се дешава да имамо посла са три низа: „Здраво“, усерИнпутНаме и „!“. Низови у Јави су непроменљиви и стога се не могу мењати. Дакле, када спојимо ове три жице, у основи креирамо нови низ са поздравом.
    • Затим узмемо овај нови низ и користимо га као параметар за Систем.оут.принтлн.
  7. Комбинујте га и сачувајте свој рад. Наш код би сада требао изгледати овако:

    импорт јава.утил.Сцаннер; јавна класа ХеллоВорлд {публиц статиц воид маин (Стринг [] аргс) {Сцаннер усерИнпутСцаннер = нови скенер (Систем.ин); Систем.оут.принт („Како се зовеш?“); Стринг усерИнпутНаме = усерИнпутСцаннер.нектЛине (); Систем.оут.принтлн ("Хелло" + усерИнпутНаме + "!"); }}

  8. Саставите и покрените програм. Отворите командни прозор или терминал и покрените исте команде као и за нашу прву верзију ХеллоВерелд.јава. Прво ћемо морати да саставимо програм: јавац ХаллоВерелд.јава. Тада можемо да га покренемо: јава ХеллоВорлд.

Савети

  • Јава је објектно оријентисани програмски језик, па је корисно сазнати више о основама објектно оријентисаних програмских језика.
  • Објектно оријентисано програмирање (ООП) има много функција специфичних за његову парадигму. Три од ових главних функција су:
    • Капсулација: (енкапсулација) Способност ограничавања приступа неким деловима објекта. Јава има приватне, заштићене и јавне модификаторе поља и метода.
    • Полиморфизам : способност да објекти поприме различите идентитете. У Јави један објекат може постати део другог објекта како би се користиле методе другог објекта.
    • Наслеђивање: (наследство) Способност употребе поља и метода из друге класе у истој хијерархији као и тренутни објекат.